很久没有做教程了。
这次趁寒假末写一个。
先说下线图吧。
每台3d车模组都有自己的结构线或者说构造线。
整理它们的线图可以给车子更容易的做贴花和污渍贴图等。
上图示例。
每台车都是有6个面- -前后左右顶底。当然车壳线图里不用做底盘。
所以上面的图都是每台车5个面。
进入zm先。
可怜我的gmc了。当一次教材吧。
其实这车已经做好线图了。不过不影响再次的折腾。车子尾部的尾门你们可以无视。
首先我们要一张白色图片作为车身底色或者说整车壳贴图。我拿一张64x64的白色贴图。当然你可以最后做2048x2048的彩绘。和你的这个64的贴图不影响。
然后你需要分割车壳。
前后左右顶,五个部分。
这个需要自己去思考了。我只能是大概说说。
把车壳材质零件分离出来。
接下来开始划分前后左右顶部的网格。
首先每个面的网格(前后左右顶等面的网格),尽量不省略一些面,能多展开一些就多展开一些。莫偷懒。
拿保险杠为例。
红线就是用来分割保险杠的。红线左边部分作为线图中车子的前视图部分。右边部分作为线图里车子的侧视图部分。一个保险杠需要分出3个部分,一个前视图,一个左侧视图,一个右侧视图。不过你要是耐心很高,可以把保险杠顶部也分离出来。
同理做出车身其它部分零件的分割。
如图示例。
分割完成接下来进入uv部分。
我们可以选定一个窗口。
这里必须注意:这个窗口的大小不要改变,也就是不要鼠标滚轮缩放。保持原有大小。不然你的车子的5个部分进入uv视图后,比例会有误差,这样可以保证5个面比例都是一样的。
圈选车身左侧部分。然后
最后点击车身。
进入顶点模式。
编辑uv。
然后点击车体。
选择你的车壳的白色贴图。
进入uv视图后。摆好网格的位置。
最后把所有的大面(前后左右顶)依次的uv。规整的摆好位置。
但是我目前还没有找到zm能导出高清网格图的方法。所以我需要借助3dsmax。
同时也可以用max烘焙出自带阴影效果的车体贴图。和iv的渲染一样效果,不过原理不同。iv渲染是以模型顶点为渲染对象。sa的max烘焙则是基于车辆贴图来上色以体现立体感与阴影。
同时可以解决车子在游戏里不立体的问题。
当然我们需要在zm里整理好车子的网格图。
然后把车壳导出为obj格式或者3dsmax。不过我推荐obj。
如图。
其实内饰也可以。烘焙加ps。
先说烘焙渲染贴图。
导入车壳obj到max。
然后我们需要灯光。
我使用了标准灯光里的目标平行光。
拉出4盏灯光。每盏均为45度角。保证照射均匀。
如图:
接下来按键盘上的数字0,这就是烘焙贴图的快捷键了。
往下拉,还得设置。
继续。选择输出贴图尺寸。
于是可以渲染了。
于是渲染贴图完成。
一些地方需要ps处理下。
完成后可以把这张贴图拿入zm使用了。
顺便说下max导出网格。
选择车壳。
修改器列表-uvw展开
打开uv编辑器。
于是车子的uv就出现了。与之前在zm里整理的一样。
接下来选择工具-渲染uvw
出图。记得保存。
这是我的图像输出设置:
少年们去撸吧。
最后是效果展示。晒一下成品。
内饰加车壳的烘焙,ggmm里白色油漆车子不再单薄,内饰不再一团灰。无视玻璃。
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